Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » типы пуль в X2 | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «типы пуль в X2»
Dongaio
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(73)
Репутация: 15
Сообщения: 260
Откуда: Ukraine, Donetsk
Зарегистрирован: 17.01.2010
В Х2 существует несколько типов пуль и не все из них используются в оригинальной игре. Я начал проводить анализ раличных типов пуль, возможно кому-то пригодится. Тип пуль это параметр bullet type из файла TBullets.pck или по другому - число, находящиеся в 12 позиции текстового файла, если игра полностью распакована (на нулевой позиции ID тела пули, на последней 32 позиции текстовый идентификатор пули).
Итак:
0 - стандартный тип пули, большинство орудий в оригинальной Х2 используют этот тип, а именно импульсные пушки МК1-МК3, плазменые пушки МК1-МК3, ускорители частиц МК1-МК2, фотонные пушки МК1-МК3
1 - почти то же самое, что и 0, если чесно, не знаю чем они друг от друга отличаются. В игре этот тип испульзует ускоритель частиц МК3
2 - луч, в игре используется орудием для лазерной башни и кионными лазерами. Если изменить тип другого оружия на 2, то получится лазерное оружие, а цвет выстрела останется прежним. Для типа 2 значение скорости пули теряет свой смысл, т.к. луч создается мгновенно на всю дальность, однако от скорости зависит дальность выстрела, которая в игре расчитывается как lifetime*speed (10 и 11 позиция чисел). Пулям типа 2 очень не рокемендую ставить lifetime больше 0,3 сек, иначе 10-12 таких лазеров понизят fps до нуля, а толку никакого от них. Нужно ставить очень большую скорость и маленькое время жизни.
3 - луч как 2
4 - "клешня" от ионного излучателя, когда он не попадает по цели, а стреляет в открытый космос. Тип пули 4 остается клешней даже если попал в цель, причем поражает цель только когда эта размахивающая клешня цепляет корабль или станцию.
5 - то же, что и 4, только с сильным свечением на цели
6 - луч, светится на конце
7 - луч, светится посередине
8 - в игре этот тип пули использует shockwave generator MK1-MK3. Если изменить тип другой пули на 8, то получится очень красивый выстрел, что-то типа огнемета в невесомости. К сожелению, не способен поражать цель, проходит насквозь кораблей и станций, адекватно работат только с body ID 225 (модель пули shockwave generator)
9 - тоже, чтои 8
10 - луч
11 - клешня
12 - луч
13 - тоже, что и 20
14 - луч
15 - луч, светится посередине
16 - то же, что и 0
17 - то же, что и 0
18 - луч, светится почти равномерно
19 - луч
20 - в игре этот тип выстрела использует ионный излучатель.
21 - то же, что и 20
22 - яркий луч
23 - слабый луч другого оттенка
24 - то же, что и 8
25 - то же, что и 8
26 - то же, что и 20
27 - луч
28 - то же, что и 20
29 - щупальце с сильным свечением на ближайшей цели
30 - тусклый луч другого оттенка
31 - луч
32 - заряд, похожий на тип 0, отдако повреждает как щит, так и корпус сквозь щит. Некоторые зарубежные источники утверждают, что тип 32 поражает область вокруг цели, но я не смог этого заметить в своих тестах
33 - то же, чтои 32
34 - луч, проникает сквозь щит, поражает корпус
35 - то же, что и 34
36 - щупальце, проникает сквозь щит
37 - то же, чтои 36
38 - то же, что и 34
39 - то же, что и 34
40 - то же, что и 8, поражает и щит, и корпус сквозь щит
41 - то же, что и 8, поражает и щит, и корпус сквозь щит
42 - луч, поражает щит и корпус сквозь щит
43 - луч, поражает щит и корпус сквозь щит
44 - то же, чтои 20, проникает сквозь щит
45 - то же, чтои 20, проникает сквозь щит
46 - луч, поражает щит и корпус сквозь щит
64 - то же, что и 0, только расходует патроны
65 - то же, что и 0, только расходует патроны
66 - луч, расходует патроны
67 - луч, расходует патроны
68 - то же, что и 20, расходует патроны
69 - то же, что и 20 (немного отличается внешне), расходует патроны
70 - луч, расходует патроны
71 - луч, расходует патроны
72 - то же, что и 8, расходует патроны
73 - то же, что и 8, расходует патроны
74 - луч, расходует патроны
75 - луч, расходует патроны
76 - то же, что и 20, расходует патроны
77 - клешня, расходует патроны
78 - луч, расходует патроны
79 - луч, расходует пароны
80 - луч, расходует пароны
81 - то же, что и 0, расходует патроны
82 - луч, расходует патроны
83 - луч, расходует патроны
96 - пуля масс драйвера. Без боеприпасов стрелять отказывается.

"клешня" и "щупальце" это одно и то же.

Далее постараюсь проанализировать больше значений параметра, а также посмотрю, можно ли использовать отрицательные значения.


з.ы. отрицательные значения стрелять не захотели. Пытался использовать 2D модели для создания лучей, однако они не подходят, луч надо создавать 3D моделью. Найдено несколько моделей, которые задумывались как пули, но не использованы в оригинале игры, среди них 273, 444, 719-722. Параметр value указывает на тип патронов, если они используются в данной пушке. В качестве патронов я использовал боеприпасы от автоматической пушки (value 50)

Тип заряда для пушки задается в файле TLaser 10 параметром (например для Mass Driver это 16 - SS_BULLET_MASS_ALPHA).
Подтип (SubType) товара используемого как боеприпас для заряда задается в файле TBullets 28 параметром (для SS_BULLET_MASS_ALPHA он равен 50, для остальных 128, то есть они не используют боеприпасы).
Тип (MainType) товара похоже всегда равен 16(а вот и не правда, прим. Dongaio).
Получается Mass Driver, в качестве боеприпасов, использует товар с MainType=16 и SubType=50 -> Ammunition. Если, к примеру, изменить значение SubType на 0, то Mass Driver будет стрелять боеголовками, а если на 5 то космомухами (С)Shaddie (автор наверно имел в виду файлы, которые были обработаны некоторыми программами для правки x2story.obj; в обычных файлах можно задать только Subtype в строке volume, которая является 27 позицией текстового файла TBullets). Количество пуль в одной еденице товара, который был указан в качестве амуниции по умолчанию 200, изменить можно с помощью тех же программ для правки x2story.obj в файле ammnitions.ini

параметр Charge rate из файла Tlaser скорее всего отвечает за время подготовки выстрела пушки. Параметр Rate of fire определяет сколько выстрелов в минуту делает эта пушка, если смотреть через X2Editor, то можно выставить количество выстрелов в минуту, а в скобках будет указываться задержка между выстрелами в милисекундах, в текстовом файле распаковайной игры указана только задержка. Этот параметр игра также использует для удаленного боя. Параметр Energy устанавливает, сколько энергии добавится в данную турель, если туда установить данную пушку, а параметр Energy used из TBullets указывает на то, сколько энергии из запаса турели тратится на выстрел такой пушки.

Приступил к тестам параметров Unknown value файла TBullets, всего их 7 величин. Уже выяснил, что некоторые из них отвечают за откат ствола при выстреле, другие за свечение пули в полёте (что в оригинальной игре не реализовано вообще), однако как именно они влияют, мне пока не понятно. Попытаюсь выяснить, в каких пределах могут изменяться эти величины, указывают ли они на конкретный тип эффекта или же чем больше число, тем сильнее эффект.

неизвестные величины (offset 19, 23, 25)отвечают за создание истоника света внутри пули. Пока что мне не удалось создать источник внутри луча, зигзага(тип 20), щупальца и типа 8 (или не удалось заметить источник). При движении источника света, он увеличивается в размерах не меняя мощности свечения - фича движка игры. При движении пули со скоростью >500, источник увеличивается до размеров, соизмеримых с размером пули и начинает выходить за её пределы. Так, установив скорость пули на 450, можно заметить лишь свечение на близлежащих объектах (сперва освещается кокпит), если разогнать корабль и выстрелить, то тело источника станет заметным. Если выстрелить и включить SETA, источник увеличится пропорционально множителю SETA. Указаные неизвестные величины задают мощьность и цвет источника, а также пульсацию. Позже выложу известные мне комбинации и отвечающие им цвета.

Продолжение тестов следует.
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену

Последний раз редактировалось: Dongaio (16:48 18-09-2010), всего редактировалось 14 раз(а)
    Добавлено: 04:04 14-08-2010   
Shepard
 493 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 97
Сообщения: 3370
Откуда: из безумного и бесконечного
Зарегистрирован: 02.02.2010
Dongaio :
1 - почти то же самое, что и 0, если чесно, не знаю чем они друг от друга отличаются. В игре этот тип испульзует ускоритель частиц МК3
А может это параметр вращения?
_________________
and Nothing Else Matters...
    Добавлено: 09:26 14-08-2010   
Dongaio
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(73)
Репутация: 15
Сообщения: 260
Откуда: Ukraine, Donetsk
Зарегистрирован: 17.01.2010
краткий конспект первого поста:
Предположим, мы хотим сделать из плазменной пушки альфа орудие, которое стреляет обычными пулями, а в качестве патронов использует кристаллы. Открываем файл TBullets Х2эдитором, там находим SS_BULLET_PL_ALPHA, в строке Bullet type вместо 0 ставим 64, в строке Volume вместо 128 ставим 1. Сохраняем. Теперь начинаем\загружаем игру и видим, что плазменная пушка альфа не хочет стрелять. Покупаем кристаллы и пушка начинает испрвано работать. При первом же выстреле количество кристаллов в трюме уменьшится на 1. Одного кристалла хватит на 200 выстрелов. Если на корабле несколько плазменных пушек альфа, то патронов хватит, пока все плазменные пушки альфа не сделают в сумме 200 выстрелов.

как заставить НПС-корабли вооружаться патронами:

Какие скрипты необходимо править:
!fight.attack.enemiesrange.land
!fight.attack.object
!fight.attack.object.land



Как править. Сконвертировать скрипты в XML файлы (утилитой Dimmax например), изменить их имя на что-нибудь несодержащее восклицательного знака (например ААА, ВВВ,ССС). Менять имя лучше всего с помощью FrontPage, необходимо изменить имя самого файла, также в начале скрипта <name>!fight.attack.enemiesrange.land</name> и в конце скрипта val="!fight.attack.enemiesrange.land"
После загрузить игру, в редакторе скриптов в начало каждого из этих трех скрптов дописать строки с картинки. Вместо кристаллов надо вставить собственные патроны. Если патронных пушек несколько, то строки 1,3,4,5 необходимо продублировать для каждого последующего вида патронов. После необходимо снова в FrontPage вернуть исходные имена скриптов везде, где их изменял.
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену

Последний раз редактировалось: Dongaio (22:42 24-10-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:39 24-10-2010   
Канал X2: The Threat: «типы пуль в X2»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мачо - это такой мучачо, который бегает за мучача.(Zloy Latinos)

  » типы пуль в X2 | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18