Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код. | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код.»
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Мощность генератора не будет сильно больше мощности, необходимой на перезарядку щитов. Собственно, энергия в пуле щитов - это и есть та его энергия, что видна на ползунке. Чтобы быстро восстановить энергию щитов, придётся перебрасывать её из других систем. А вот когда она и там закончиться, тогда ты не сможешь даже чемоданы упаковать - движок ведь тоже энергтю жрёт, а лететь с нормальным ускорением и восстанавлить с ощутимой скоростью щиты ты не сможешь, не говоря уже о стрельбе. А корабль под обстрелом, двигающийся без ускорения - считай, неподвижная мишень. А если ещё и без щитов - то просто труп. И если тяжёлый истребитель будет иметь генератор, способный обеспечить одновременно среднюю скорость восстановления щитов при движении с ускорением выше среднего, то вот лёгкий - нет.

Улыбка
Плохо ты нас понял. Если например бой закончился, тебе нужно перезарядить срочно щиты до следующего, как раз перебросить всю энергию на щиты, и остановиться. И не важно там даже время, за которое энергия из всех пулов переберется в пул щита.
Darth Revan :
Я и говорю, может клавиши управления тягой переедут на единицу вправо. Фишка в том, что это не X3, здесь есть ограничения. Чтобы отрубить экзэшный движковый контроль над клавишами типа a,z нужно менять режим считывания. А в других режимах есть свои примочки.

Нет
Где угодно пусть, хоть на 3 единицы в право, я за управление трастерами левой рукой, а управление поворотами корабля - правой. Улыбка
Darth Revan :
Ближе к Жестоким Звёздам. Т.е. щиты, пушки и двигатели будут иметь отдельный энергетический пул (вообще говоря, это могут быть и разные виды энергии). Энергию, вырабатываемую генератором (а, по сути, реактором), можно распределять по эти пулам. В принципе, переброска энергии из одного пула в другой возможна, но не мгновенная, и, самое главное, с большой потерей энергии.

Я не про это, энергия находящаяся в тех пулах пусть остается там, а вот то что вырабатывается снова пусть идет в пул щита например. А когда кончается энергия на движок и пушки в тех пулах, то оборудование перестает функционировать до возобновления нормальной подачи энергии во все три пула. Улыбка
Darth Revan :
Нет. Как я говорил,у движка есть номинальная мощность. Выше - сильно повышается расход (функция расхода нелинейная, выпуклая, например, квадратичная или кубическая зависимость), так что становится крайне энергетически неэффективно. Скажем, выше удвоенной мощности вообще невозможно - предел. Ниже номинальной мощности расход тоже нелинейно снижается, но не так сильно.

Тогда направляем все это прямиком в топку.
Вот мой вариант, он немного схож с вариантом 2.
Создается корабль класса М1, который летает джампом внутри сектора. Хочешь джампнутся вместе с ним скажем в другую часть сектора (планирую поделить сектора на несколько частей, в которых будут развиватся разные отрасли) - плати деньги. Как на общественном транспорте. А нечем платить, иди пол часа пешкодрапом. Улыбка
Darth Revan :
Обязательно. Те индикаторы, что есть, всё равно будут врать. Уберу зависимотсть скорости от состояния корпуса - значит индикатор корпуса будет изменяться как максимум в пределах от 90 до 100%, в то время как состояние корпуса может быть любым. Индикаторы скорости уже врут. Индикатор энергии пушек тоже будет врать - поскольку энергия будет делаться по другому. Индикатор щитов, как ты уже понял, иногда, хотя очень редко и в исключительных ситуациях, тоже может врать. Так что эти и другие параметры обязательно появятся на HUD.

Просто убрать эти встроенные индикаторы вместе с кокпитами прямиком туда же, куда и сету, и сделать нормальный худ с радаром из ХТ, энергитическими индикаторами, и индикаторами целей и собственного корабля. Улыбка
Darth Revan :
А так оно и есть. Величины стрейфа будут указываться в параметрах движка. Апгрейды я бы в топку тоже пустил, но это дело конкретного мода.

Нее, апгрейды как раз нужны, но не должны давать значимого приемущества и стоить приличное количество денег.
Darth Revan :
Груз отсек - это идеализация. В любом случае, масса пушки останется.

Мне кажется надо убрать емкость груз-отсека и сделать в инфе корабля: номинальная масса хлама в трюме. Далее сделать - чем больше хлама в трюме, тем меньше тяга. Возможно же с помощью формулы с использованием силы тяги и массы корабля?
Darth Revan :
Сделай размер ящика в 30000 патронов. Вот и будут все патроны в пушке, а не в трюме. Хочешь перезарядить - купи ящичек.

А возможно тогда вывести в инфу ящика сколько в нем осталось патронов? А то летаешь летаешь - все вроде бы ок, и тут бац - патроны кончились. Где то же прописывается их количество, раз они кончаются. Улыбка
На худ бы вывести - супер. Улыбка
А ящики тяжелые, купил пару, и корабль уже не такой маневренный и резвый.

ЗЫ: Сколько приблизительно до патча осталось ждать, неизвестно?
ЗЫ2: Слюни текут уже просто. Совсем запутался...

Последний раз редактировалось: Non (15:43 09-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:42 09-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Плохо ты нас понял. Если например бой закончился, тебе нужно перезарядить срочно щиты до следующего, как раз перебросить всю энергию на щиты, и остановиться. И не важно там даже время, за которое энергия из всех пулов переберется в пул щита.
Останавливаться не надо. Отруби движок, т.е. не ускоряйся. И щиты перезарядятся с нормальной скоростью. Или
перебрось с другой системы, будет ещё быстрее. Я действительно не понял. Улыбка Быстрее, чем это бывает на самом деле, ничего не получится. Нет энергии - не вступай в бой.

Non :
Где угодно пусть, хоть на 3 единицы в право, я за управление трастерами левой рукой, а управление поворотами корабля - правой.
Повороты и есть на правой. А перевороты как правило на левую ставят, зотя это не принципиально - достаточно редко используется.

Non :
Я не про это, энергия находящаяся в тех пулах пусть остается там, а вот то что вырабатывается снова пусть идет в пул щита например.А когда кончается энергия на движок и пушки в тех пулах, то оборудование перестает функционировать до возобновления нормальной подачи энергии во все три пула.
Я ещё раз повторяю, можно распределять вырабатываемую энергию по пулам. Т.е. она сразу будет делиться и расходится по пулам согласно настройкам. Здесь без потерь. Если жн ты имеешь в виду излишки (например, щиты перезарядились, а пушки нет, то чтобы энергия, предназначенная в пул щитов, сразу на пушки шла вместо пропажи) - так это само собой. Можно будет ставить приоритеты. Это всё не проблема. Будет даже маленькое хэлповое окошко на худе, которое будет показывать кратко назначения для кнопок цифровой клавиатуры (это для разных режимов, команд из нескольких кнопок и т.п.), чтобы запомнить на начальном этапе. Так или иначе, всё будет визуализировано на худе и раскидано по кнопкам. И естественно, без энергии в пуле движков ты не сможешь ускоряться и маневрировать, стрелять без энергии в пуле пушек. Аналогично, если будет какое-то другое оборудование кроме трёх основных систем.

Non :
Нее, апгрейды как раз нужны, но не должны давать значимого приемущества и стоить приличное количество денег.
Дело хозяйское. По мне, так лучше движки менять, чем апгрейды по процентам ставить.

Non :
Мне кажется надо убрать емкость груз-отсека и сделать в инфе корабля: номинальная масса хлама в трюме. Далее сделать - чем больше хлама в трюме, тем меньше тяга. Возможно же с помощью формулы с использованием силы тяги и массы корабля?
Что, прицепом сзади? Нет, всё внутри корпуса, а значит будет объём. К тому же прицеп сзади изменит маневренность не так, как груз в трюме. Далее, ты тут неправильно выражаешься. Улыбка
Номинальная масса хлама в трюме - это на самом деле масса корпуса. Улыбка А если серьёзно, то сила тяги, как раз, постоянная. А вот ускорение в зависимости от массы груза будет меняться по формуле ускорение=сила тяги/(масса корпуса+масса груза). Это для каждого из движков: осковного и стрейфовых.

Non :
А возможно тогда вывести в инфу ящика сколько в нем осталось патронов? А то летаешь летаешь - все вроде бы ок, и тут бац - патроны кончились. Где то же прописывается их количество, раз они кончаются.
На худ бы вывести - супер.
На худ - без проблем.

Non :
А ящики тяжелые, купил пару, и корабль уже не такой маневренный и резвый.
Весь груз - тяжёлый.

Non :
ЗЫ: Сколько приблизительно до патча осталось ждать, неизвестно?
Долго. Всё от времени зависит, которое заканчивается, и мозгов, которых не хватает. Тут главное с физикой разобраться, а тут просто голову ломать приходится. Частично я сделал, но как нормально навигацию делать в условиях гравитации, пока не очень-то ясно. Это главное, как с навигацией закончу, до первой версии будет уже не так долго. Кое-что ещё придётся дописать, но всё уже будет проще. Энергетической системы в первом патче точно не будет. Поддержка большого числа объектов (например, куча астероидов) - может быть. И очень много ещё разных моментов. Пока всё зависит от того, удастся ли сделать всё с гравитацией, и сколько времени это займёт. Может, какие промедуточные альфы буду выкладывать.
    Добавлено: 20:59 09-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
И очень много ещё разных моментов. Пока всё зависит от того, удастся ли сделать всё с гравитацией, и сколько времени это займёт. Может, какие промедуточные альфы буду выкладывать.

Альфы - обязательно. Лично займусь тестом. Улыбка
Darth Revan :
Останавливаться не надо. Отруби движок, т.е. не ускоряйся. И щиты перезарядятся с нормальной скоростью. Или
перебрось с другой системы, будет ещё быстрее. Я действительно не понял. Быстрее, чем это бывает на самом деле, ничего не получится. Нет энергии - не вступай в бой.

Ну дык я это и имел ввиду. Кстати, насчет этих же движков. Возможно ли будет сделать клавишу полной остановки стрейфами и главными двигателями по всем осям? Подозрение.
Darth Revan :
Дело хозяйское. По мне, так лучше движки менять, чем апгрейды по процентам ставить.

Ух ты!.. Ты же говорил что все апгрейды которые я предложил вроде в топку?
Движки новые - клево, сделать трудную и дорогую их замену. Какие нибудь другие мелкие пакости связанные с их заменой, например уменьшение объема грузового пространства. Улыбка
Darth Revan :
Что, прицепом сзади? Нет, всё внутри корпуса, а значит будет объём. К тому же прицеп сзади изменит маневренность не так, как груз в трюме. Далее, ты тут неправильно выражаешься.
Номинальная масса хлама в трюме - это на самом деле масса корпуса. А если серьёзно, то сила тяги, как раз, постоянная. А вот ускорение в зависимости от массы груза будет меняться по формуле ускорение=сила тяги/(масса корпуса+масса груза). Это для каждого из движков: осковного и стрейфовых.

Нет, не прицепом конечно. Но - сделать два решающих показателя. Объем и масса. В инфокарде корабля будет отображаться максимальная масса которую может перенести корабль и максимальный объем который может влезть в карго.
Darth Revan :
На худ - без проблем.

Супер!
Darth Revan :
Весь груз - тяжёлый.

Что бы как в сталкере, лучше скинуть немного груза и выжить. Улыбка
    Добавлено: 21:33 09-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Альфы - обязательно. Лично займусь тестом.

Альфы будут сначала с незаконченным (т.е. не полностью рабочим) обжем. Т.е. тестироваться будет по частям, определённые моменты.

Non :
Кстати, насчет этих же движков. Возможно ли будет сделать клавишу полной остановки стрейфами и главными двигателями по
Клавишу то сделать можно. Вопрос, остановки относительно чего. Если будет гравитация, то остановка относительно центра сектора бессмысленна. Относительно какого-то объекта - может будет. Имеет смысл, согласен. Это всё, как раз, делается просто.

Non :
Какие нибудь другие мелкие пакости связанные с их заменой, например уменьшение объема грузового пространства.
Естественно, более мощный движок - больше груз.

Non :
Ты же говорил что все апгрейды которые я предложил вроде в топку?
Так я и не хочу (хотя, может быть, это будет вопрос мода, т.е. обж будет поддерживать возможность замены движка и генератора). Я просто говорю, что менять движки лучше, чем делать апгрейl на сколько-там процентов. А раз я не хочу менять движки, то апгрейды делать я тем более не хочу. Улыбка

Non :
Но - сделать два решающих показателя. Объем и масса.
Так я об этом с самого начала говорю.

Non :
максимальная масса которую может перенести корабль
Не знаю я пока, как быть с макс. массой. Т.е. в открытом космосе даже очень тяжёлый корабль, по идее, должен медленно ползти. На орбите тоже летать должен. Только с моей навигацией, боюсь, если ускорение окажется меньше ускорения гравитации, то может и упасть. А это от планеты зависит. Посмотрим.
    Добавлено: 21:54 09-08-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Darth Revan :
Т.е. в открытом космосе даже очень тяжёлый корабль, по идее, должен медленно ползти.

Дольше разгоняться, а вот ползти также будет Улыбка
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 22:09 09-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Альфы будут сначала с незаконченным (т.е. не полностью рабочим) обжем. Т.е. тестироваться будет по частям, определённые моменты.

Я как раз именно это и имел ввиду. Улыбка
Darth Revan :
Клавишу то сделать можно. Вопрос, остановки относительно чего. Если будет гравитация, то остановка относительно центра сектора бессмысленна. Относительно какого-то объекта - может будет. Имеет смысл, согласен. Это всё, как раз, делается просто.

Ты планируешь сделать все объекты мобильными? Т.е. они будут бегать относительно других тел - планет, астероидов больших и т.п.? Просто мне немножко не нравится такая идея. Подозрение.
Тормозить будет по обычному, ну я так думаю. Например, если планета будет тем объектом вокруг которого все будет вращатся на гравитации, то относительно нее.
Darth Revan :
Так я и не хочу (хотя, может быть, это будет вопрос мода, т.е. обж будет поддерживать возможность замены движка и генератора). Я просто говорю, что менять движки лучше, чем делать апгрейl на сколько-там процентов. А раз я не хочу менять движки, то апгрейды делать я тем более не хочу.

Клево, вместо апгрейдов щитов лучше бы какой нибудь настройщик придумать (ну там регенерация\капасити), так лень встраивать его в ребаланс и клепать новые заводы, которые не поддерживаются моим любимым X2MapEdit от Dimaxx'a. Подозрение.
Darth Revan :
Не знаю я пока, как быть с макс. массой. Т.е. в открытом космосе даже очень тяжёлый корабль, по идее, должен медленно ползти. На орбите тоже летать должен. Только с моей навигацией, боюсь, если ускорение окажется меньше ускорения гравитации, то может и упасть. А это от планеты зависит. Посмотрим.

Будут полеты на планетах? Вау!
Да.. тут темный лес. Надо будет как нибудь в инишках повключать детальный тюнинг реализма. Хы...
    Добавлено: 23:41 09-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Ты планируешь сделать все объекты мобильными? Т.е. они будут бегать относительно других тел - планет, астероидов больших и т.п.? Просто мне немножко не нравится такая идея.
Вращение только относительно ближайшей планеты или луны. Т.е. гравитация учитываться будет только до некоторой дистанции от источника. Так что даже луны относительно планет вращаться не будут (на самом деле, если без SETA, то период вращения луны относительно планеты, а это обычно несколько недель, будет ведь реальным по времени, так что отсутсвие перемещения лун относительно планет не так принципиально, зато сильно всё упрощает). А вот малые объекты будут вращаться относительно планет и лун соответсвенно. Стационарные объекты, а также корабли с вырубленной тягой в состоянии нахождения на орбите, будут просчитываться обычным вращением, причём не с таймаутом, а по требованию их позиции (там всего несколько дополнительных инструкций - я и так туда уже несколько добавил для поддержки больших расстояний). А остальные объекты будут симулироваться, скорее всего с некоторым таймаутом, но по затребованию позиции опять же будет возвращаться промежуточный результат. Собственно, вот этим всем я сейчас и занят.

Darth Revan :
Только с моей навигацией, боюсь, если ускорение окажется меньше ускорения гравитации, то может и упасть.
Если недалеко лететь, то не упадут.

Non :
Клево, вместо апгрейдов щитов лучше бы какой нибудь настройщик придумать (ну там регенерация\капасити), так лень встраивать его в ребаланс и клепать новые заводы, которые не поддерживаются моим любимым X2MapEdit от Dimaxx'a.
Будут дополнительные файлы карты. Как минимум один, в котором будут задаваться дополнительные параметры объектов.

Non :
Будут полеты на планетах?
Ты имеешь в виду над планетами? Улыбка Нет конечно. В X2 тут дело с этим обстоит совсем плохо, в X3 можно текстуру детализировать при приближении. Но даже это сложно, а если ландщафт делать, то крайне желательно в движке. Если очень хочется, для этого есть Завтра Война и её аддон. И я бы не сказал, что мне так уж нравится, как там всё это реализовано, и то усилий оно потребовало немеренно. Так что планеты - это дело разработчиков.
    Добавлено: 19:09 10-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Вращение только относительно........вот этим всем я сейчас и занят.

Круто, таки реализм - клевая вещь. Улыбка
Darth Revan :
Если недалеко лететь, то не упадут.

Так куда кто падать будет? Подозрение.
Darth Revan :
Будут дополнительные файлы карты. Как минимум один, в котором будут задаваться дополнительные параметры объектов.

Я надеюсь не нужно будет кучу созданных мною секторов для мода перекраивать включая стандартные... Ух ты!..
Darth Revan :
Ты имеешь в виду над планетами? Нет конечно. В X2 тут дело с этим обстоит совсем плохо, в X3 можно текстуру детализировать при приближении. Но даже это сложно, а если ландщафт делать, то крайне желательно в движке. Если очень хочется, для этого есть Завтра Война и её аддон. И я бы не сказал, что мне так уж нравится, как там всё это реализовано, и то усилий оно потребовало немеренно. Так что планеты - это дело разработчиков.

Тогда все ок. Улыбка
И вопрос: Если станционарные объекты, корабли и все остальное будет двигатся относительно планеты в секторе, то как мы поступим с астероидными полями, туманностями и т.д.? Подозрение.

И кстати насчет туманностей. Хы...
Возможно ли сделать их полностью непрозрачными?

1. Хотелось бы для повышения драйва усилить шлейф от пыли при полете. Это возможно? Не так конечно как в IW2, но что бы можно было не смотря на индикаторы понимать куда ты летишь и с достаточной ли скоростью. Было бы неплохо.
2. Насчет лучевых лазеров (TLaser тип 2 - Хаакский) возможно ли сделать графический эффект от него, но просчитывать как попадание пули типа 0? Т.е. луч будет виден всегда, а можно и не попасть.. И еще насчет этих же лучей, можно ли сделать что бы по зажатию курка оно шмаляло не сплошным лучем, а как пульсары в HW2, (с задействованным интервалом между выстрелами, надеюсь, играл в hw2)?. Подозрение.
3. Насчет преодоления расстояний, закупается топливо для турбо двигателей, врубаем тягу, пошел разгон и далее мы просто летим без тяги. Удобно, не бесплатно, имхо, то что надо. Улыбка
4. Инфокард корабля (меню по I). Как будет там дело обстоять?
Вообще врядли можно просканить остаток энергии и т.п. параметры включая целостность брони и количество щита.
Так что я предлагаю ввести вместо Сканера Груза - продвинутый сканер, который позволяет смотреть энергетическое состояние корабля.
Мое предложение по организации.
Броня: %s
Щит: %s
Общий энергетический показатель: %s
Пул щита: %s
Пул лазера: %s
Пул двигателей: %s
5. Насчет двигателей, возможно ли, для веселья, добавить ракеты парализующие двигатели? Или же сделать при пробивании щита повреждения систем.
6. Щиты
Я думаю здесь нужно тщательно переработать все.
Сделать достаточное количество вариаций щитов. Убрать их апгрейды, т.к. они не имеют смысла. Добавить несколько параметров окромя регенерации и энерго-емкости в их инфокард.

7. Возможно ли сделать инфокард для всего оборудования?
Например клацаешь ты на щит кнопкой I.
Он тебе показывает добавленную в языковой файл строку:
Энергоемкость 50кДж
Скорость регенерации 2мВт
Вероятность пробивания кинетическим оружием 50%
Вероятность пробивания энергетическим оружием 25%
Время нужное на восстановление щита после сбоя (когда его энергия доходит до критической отметки) 10 сек.
На пушку например клацаешь, он тебе выдает.
Тип оружия: Кинетика
Количество боеприпасов на один ящик: 25000
Повреждение щита: 2500 ед.\выстрел
Повреждение корпуса: 1000 ед.\выстрел
Энергозатраты: 5кВт.\выстрел

ЗЫ: Возможно обновление поста.
    Добавлено: 23:41 10-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Так куда кто падать будет?
Глюки будут пhиводить к вылету и падению. Улыбка Шучу. Никто никуда падать не будет.

Non :
Я надеюсь не нужно будет кучу созданных мною секторов для мода перекраивать включая стандартные...
А ты как думаешь? Придётся. По нескольким причинам: размеры планет изменятся, планеты не будут так близко, как это наблюдается в некоторых секторах. Во-вторых, так кучно объекты не смогут находится на орбите. Даже 10км разницы по высотк орбиты даст (если рассматривать низкую орбиту у планеты с параметрами Земли) 7м/с разницы в линейной скорости. Т.е. за час две, скажем, станции разбегутся на 20 с лишним км. А это плохо, т.к. неудобно. Поэтому либо схожую с иксами компоновку можно будет делать только далеко от источниколв гравитации, а на орбитах выстраивать в кольцо в плоскости эклиптики. Либо придумывать дополнительные механизмы для поддержания "движения строем". Например, двигатель у станции (ускорение то требуется развивать незначительное, порядка сотой g, однако пиринимая во внимание массу станции, сила тяги должна быть приличной. Либо устройства специальные делать с определённым радиусом действия. Тем не менее, такие вещи плохи, поскольку порождают объекты на орбите, двигающиеся не со своей скоростью. Т.е. если на той же орбите окажется ещё один объект (даже если блокировать создание станций, может быть корабль или астероид), то будут столкновения.

Non :
И вопрос: Если станционарные объекты, корабли и все остальное будет двигатся относительно планеты в секторе, то как мы поступим с астероидными полями, туманностями и т.д.?
Туманности будут либо очень маленькие, типа как в Гегемонии около прыжковых зон, либо очень большие (десятки тысяч, миллионов км и т.п.). Так что малые будут вращаться вместе со всем остальным, большие - не будут. Естественно, затуманивание и эффекты от больших туманностей будут на сооответствующем расстоянии и делаться отдельно (т.е. чем ближе, тем всё будет цветнее). Улыбка А астероидные поля - это либо астероидные пояса, либо одиночные астероиды. Т.е. те, что близко к планетам, будут вращаться. Остальные (скажем, 100 тыс км от землеподопной планеты) - нет.

Non :
И кстати насчет туманностей.
Возможно ли сделать их полностью непрозрачными?
Так и будет. Чем ближе к туманности - тем менее прозрачно. В конечном счёте будет нормальный туманец.

Non :
1. Хотелось бы для повышения драйва усилить шлейф от пыли при полете. Это возможно? Не так конечно как в IW2, но что бы можно было не смотря на индикаторы понимать куда ты летишь и с достаточной ли скоростью. Было бы неплохо.
Шлейфы не поддерживаются. Только выхлопы типа как у Новы и солнышки.

Non :
2. Насчет лучевых лазеров (TLaser тип 2 - Хаакский) возможно ли сделать графический эффект от него, но просчитывать как попадание пули типа 0?
А как? Реализация зависит от субтипа. А сама реализация как раз хорошая, шмальнул лучом с разворотом - всё и покосил. Улыбка А вообще, я больше с лазерами не экспериментировал.

Non :
Т.е. луч будет виден всегда, а можно и не попасть..
А оно и так можно будет не попасть - появится разброс орудий.

Non :
И еще насчет этих же лучей, можно ли сделать что бы по зажатию курка оно шмаляло не сплошным лучем, а как пульсары в HW2, (с задействованным интервалом между выстрелами, надеюсь, играл в hw2)?.
Угу, всех на мясо. И в Incoming тоже Улыбка. Это не проблема, особенно если отвязать энергию пушки от движкового значения.

Non :
3. Насчет преодоления расстояний, закупается топливо для турбо двигателей, врубаем тягу, пошел разгон и далее мы просто летим без тяги. Удобно, не бесплатно, имхо, то что надо.
Т.е. вариант 4? Смотря какое даст ускорение. Если слишком сильный, то чит в бою, и не забывай, что тормозиться придётся. А если слабый, то и смысла нет. Не хотелось бы читы плодить.

Non :
4. Инфокард корабля (меню по I). Как будет там дело обстоять?
А как потребуется, так и будет. Какие там проблемы?

Non :
Так что я предлагаю ввести вместо Сканера Груза - продвинутый сканер, который позволяет смотреть энергетическое состояние корабля.
В любом случае, сканировать можно будет только в упор, т.е. с тех же, скажем, 5 км.

Non :
Мое предложение по организации.
Броня: %s
Щит: %s
Общий энергетический показатель: %s
Пул щита: %s
Пул лазера: %s
Пул двигателей: %s
Ага, ещё и температуру пилота измерить Гы-гы Думаю, что только броня и щит.

Non :
5. Насчет двигателей, возможно ли, для веселья, добавить ракеты парализующие двигатели?
Если будут ракеты, то можно (просто ракетам тоже обработку инерции присобачить, а я пока не пробовал).
Non :
Или же сделать при пробивании щита повреждения систем.
Системы не повреждаются.

Non :
6. Щиты
Я думаю здесь нужно тщательно переработать все.
Сделать достаточное количество вариаций щитов. Убрать их апгрейды, т.к. они не имеют смысла. Добавить несколько параметров окромя регенерации и энерго-емкости в их инфокард.
Там будет видно.

Non :
7. Возможно ли сделать инфокард для всего оборудования?
Например клацаешь ты на щит кнопкой I.
Само собой.
    Добавлено: 02:32 11-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
А ты как думаешь.......то будут столкновения.

Что же мне теперь делать со своей базой в облачке с астероидами. Рыдания. Гы-гы
А если планеты убрать? То никто не будет вращатся?
Сделай тогда эту фичу опционально в ини плиз.
Darth Revan :
Шлейфы не поддерживаются. Только выхлопы типа как у Новы и солнышки.

Не, я не про двигатели. А про шарики, ээ.. ладно.

Вообщем подлиннее эти полосы возможно сделать? Улыбка
Darth Revan :
Т.е. вариант 4? Смотря какое даст ускорение. Если слишком сильный, то чит в бою, и не забывай, что тормозиться придётся. А если слабый, то и смысла нет. Не хотелось бы читы плодить.

Ускорение в три раза, тормозить им же. Сделать подляну античит. При зарядке двигателя, которая происходит 10 секунд, отключается основной двигатель и щит. Попробуй тут почитить. Гы-гы
Darth Revan :
Если будут ракеты, то можно (просто ракетам тоже обработку инерции присобачить, а я пока не пробовал).

О, что бы от попадания в корабль ракетой он если не взрывался, то немного менял свой курс? Супер!
А самим ракетам будешь мозги вправлять, что бы они как коробочки не летали?

1. Думаю стоит убрать выпадение ящиков из кораблей вообще, т.к. это не логично. Ракеты после взрыва корабля тем более должны сдетонировать.
Максимум осколки корабля, которые можно собрать и продать на металлолом за гроши. Подмигиваю
2. Повысить количество товара которое выбрасывает транспорт(может и пиратский) в космос, когда его щит доходит до критической отметки. Что бы можно было нормально грабить. Улыбка
3. Как там насчет процентного пробивания щита определенным типом оружия?
    Добавлено: 12:10 11-08-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Non :
Вообщем подлиннее эти полосы возможно сделать?

Перерисовать из текстурку или что у них там Подозрение.
Их не трогать, а вот что-нить типо мелкого астероидного мусора добавить - повреждение не наносят, но при полете будет смотреться. ИМХО.

Просто в Х2 космос не смотрится при полете...

добавлено спустя 2 минуты:
Non :
3. Как там насчет процентного пробивания щита определенным типом оружия?

Вот еще про щиты...
Почему щит который не пробивают астеройды обычная болванка из MD пробивает Подозрение.
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.

Последний раз редактировалось: Leksandrit (22:04 11-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:04 11-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
А если планеты убрать? То никто не будет вращатся?
В секторе далеко от планет и лун тоже ничего не будет вращаться.
Non :
Что же мне теперь делать со своей базой в облачке с астероидами.
А в чём проблема? Облако может быть как в IWar2 здоровым. Плотность астероидов будет не ниже, чем сейчас. И будут астероиды на орбите вращаться. Кстати, реальные движковые скорости при недалёких полётах будут в разучных пределах, т.е. вращение слегка отразится на поведении объектов друг относительно друга в пределах видимости, но эти, скажем, 10км/c орбитальной скорости уйдут в движение системы отсчёта.
Non :
Вообщем подлиннее эти полосы возможно сделать?
Ты имеешь в виду космоперхоть? Не будет совсем. Это связано с реализацией - система отсчёта может двигаться с разными скоростями, так что скорость этой перхоти не будет говорить о скорости относительно центра сектора или чего-то другого. И вообще гадость. Если очень понадобиться, в перспективе можно на худ присобачить полосы, чтобы выглядело примерно как в IWar2.
Non :
Сделать подляну античит. При зарядке двигателя, которая происходит 10 секунд, отключается основной двигатель и щит. Попробуй тут почитить.
А кстати, я не подумал о том, что такой ракетный двигатель выхлопами может нарушать работу щита. Т.е. при включенном круизе отрубается щит. Т.е. в бою не используешь, а вот для перелётов можно.
Non :
О, что бы от попадания в корабль ракетой он если не взрывался, то немного менял свой курс?
Мыслится мне, это и от попаданий из пушек можно сделать.
Non :
А самим ракетам будешь мозги вправлять, что бы они как коробочки не летали?
В смысле? Подозрение.
Non :
1. Думаю стоит убрать выпадение ящиков из кораблей вообще, т.к. это не логично. Ракеты после взрыва корабля тем более должны сдетонировать.
Угу. Я тоже так считаю. Надо заставлять пилота самого выбрасывать груз. Подмигиваю
Non :
Максимум осколки корабля, которые можно собрать и продать на металлолом за гроши.
Да, с десяток моделей осколков сделать, и разбрасывать после взрыва оскольки штук по пять-десять. И пусть медленно разлетаются какое-то небольшое время. Потом уничтожать. Если сделаешь/нароешь/сконвертируешь/родишь модельки осколков, будет классно. Супер!
Non :
2. Повысить количество товара которое выбрасывает транспорт(может и пиратский) в космос, когда его щит доходит до критической отметки. Что бы можно было нормально грабить
Естественно. Пиратство будет продвинуто.
Non :
3. Как там насчет процентного пробивания щита определенным типом оружия?
Тут можно ещё так рассуждать. Та величина, которая обычно отображается на индикаторах и в меню и называется величиной щита, характеризует не сколько способность щита блокировать урон, сколько вместимость резервуара для восстановления энергии щита. А собственно энергия, которую может блокировать щит - это величина значительно меньшая. Скорость восстановления - это скорость восполнения энергии щита из резервуара (пула щита). Пул же щита пополняется непосредственно из генератора или с потерями из других систем (об этом уже говорилось). Таким образом, если брать небольшие корабли, то энергия щита - величина, достаточная для поглощения всего нескольких выстрелов, а скорость восстановления такая, чтобы щит полностью восстановился за секунду-две. Суть в том, что несколько выстрелов подряд щит не выдерживает - и повреждается корпус, даже при том, что энергии в пуле может быть раз в десять больше самой энергии щита. Мне кажется, что такая модель щитов будет и реалистичней, и лучше вписывается в энергетическую систему корабля. В такой модели частичная пробиваемость щита уже особого смысла не имеет.

Однако можно дополнительно ещё и другой вариант щитов сделать, как в Рейнджерах. Пока приходилось вместо дроида корпуса (щиты блокируют лишь часть урона) всё делать на щитах (вообще-то, разницы невелька). Но поскольку появилась возможность размещать на худе доп. инфу, то можно ввести, как этого уже давно хотелось, кроме величины собственно целостности корпуса величину брони корпуса. Броня чинится легко, при посадке корабля на станции (или носитель для истребителей) может быть починена за копейки (или даже бесплатно, можно автоматически при посадке). А также броня медленно чиниться дроидом в космосе. Дроида тоже в энергетическую систему можно включить (а при починке дроидом увеличивать расход на сожержание корабля).

Leksandrit :
Их не трогать, а вот что-нить типо мелкого астероидного мусора добавить - повреждение не наносят, но при полете будет смотреться. ИМХО.
Это делается в генераторе частиц туманности (tnebula.txt) - небольшие нематериальные объекты, генерируются только вокруг камеры.
Leksandrit :
Просто в Х2 космос не смотрится при полете...
Ты имеешь в виду при движении? А он и не должен. И никакой перхоти быть не может. Слабо заметные, почти прозрачные клубы газа - это ещё куда не шло, но не такие "плюхи", как это сейчас в туманностях.
Leksandrit :
Почему щит который не пробивают астеройды обычная болванка из MD пробивает
Астероиды щит пробивают. А в оригинальном обже - очень быстро, опомниться не успеешь. И кто сказал, что у MD что болванка обычная? А вдруг она магнитная с урановой начинкой? Улыбка
    Добавлено: 03:09 12-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
А в чём проблема? Облако может быть как в IWar2 здоровым. Плотность астероидов будет не ниже, чем сейчас. И будут астероиды на орбите вращаться.

Успокоил. Улыбка
Если астероиды вместе с облаком и с базой будут двигатся, то все ок. Хы...
Darth Revan :
Если очень понадобиться, в перспективе можно на худ присобачить полосы, чтобы выглядело примерно как в IWar2.

Да. Отличное решение!
Darth Revan :
Мыслится мне, это и от попаданий из пушек можно сделать.

Это бы добавило изюминку в бою, это ж как кулачный бой. Кто первый дал в дюндель тот и выиграл. Гы-гы
Конечно если корабль не тяжелый. Как в IW2 по Шторму шмаляли (корабль бабуси) так его разворачивало по-бешанному.
Darth Revan :
В смысле?

В Х2 ракеты реализованны как двигающиеся коробочки, т.е. их тип - ware. Подмигиваю
Именно поэтому не задев ракету лазером и близко можно ее взорвать.
Darth Revan :
Да, с десяток моделей осколков сделать, и разбрасывать после взрыва оскольки штук по пять-десять. И пусть медленно разлетаются какое-то небольшое время. Потом уничтожать. Если сделаешь/нароешь/сконвертируешь/родишь модельки осколков, будет классно.

О! Жесть, я придумал, сделаю на своей базе скрипт - конвертатор обломков в Производственные юниты. Будет стимул бить корабли. Улыбка
Darth Revan :
Естественно. Пиратство будет продвинуто.
Супер!
Darth Revan :
Тут можно ещё так рассуждать........

Я согласен. Меня всегда раздражали бои по пол дня. Пару точных выстрелов в чердак и он уже летает в другой галактике. Или ты, или он. Пленных не берем. Улыбка
Darth Revan :
Ты имеешь в виду при движении? А он и не должен. И никакой перхоти быть не может. Слабо заметные, почти прозрачные клубы газа - это ещё куда не шло, но не такие "плюхи", как это сейчас в туманностях.

Да, и садят немного производительность-таки. Подмигиваю
Darth Revan :
Астероиды щит пробивают. А в оригинальном обже - очень быстро, опомниться не успеешь. И кто сказал, что у MD что болванка обычная? А вдруг она магнитная с урановой начинкой?

Да, тут нужно ковырятся. Щит не должен быть универсальной защитой. Он лишь блокирует то из чего сам сделан - Энергию.

1. Как там насчет рейтинговой продажи кораблей? И кстати, насчет М2\М1 и прочих флагманских кораблей. В х2 вообще не правильно сделана экономическая система. Государство не может себе позволить продавать бронетанки кому попало сколько бы денег у него не было. Да и тем более, если в Аргон Прайм два эсминца. Т.е. столица Аргона. Тогда как какая то частица - игрок может владеть почти половиной военных сил Аргона? Совсем запутался...
Нужно сделать хотя бы так, что бы игрок вошел в доверие, поднял боевой рейтинг и только тогда за баснословные деньги мог купить М2.

F5 in progress
    Добавлено: 14:25 12-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
В Х2 ракеты реализованны как двигающиеся коробочки, т.е. их тип - ware.
Нет такого типа ware. Точнее, ware - это всё, что с maintype из некоторой группы, в которую входит всё остальное, кроме типов со специальной обработкой. У ракет maintype=10 и есть ещё какая специальная обработка. Мда, увеличил я Шершня в 10 раз - так он взрывается вообще в стороне, далеко за пределами и коробочки, и шарика. Ужас!

Non :
В х2 вообще не правильно сделана экономическая система.
Точно. Аплодисменты
Non :
Государство не может себе позволить продавать бронетанки кому попало сколько бы денег у него не было.
Ясен пень. Давай пожмем друг другу руки!
Non :
Тогда как какая то частица - игрок может владеть почти половиной военных сил Аргона?
А это в игре вообще маразм. С точки зрения продуманных аспектов игры. А для самой оригинальной X2 - это вполне нормально. Хорошая получилась игра - и славно.
Non :
Нужно сделать хотя бы так, что бы игрок вошел в доверие, поднял боевой рейтинг и только тогда за баснословные деньги мог купить М2.
Частным лицам такие корабли вообще нельзя продавать. Это если M2 - старший. А если добавит M0 - скажем, M2 - фрегат, M0 - крейсер, или M2 - крейсер, M0 - разрушитель (или наоборот), то продажа М2 ещё может и допустима. Так что самых крутых кораблей игрок от государства не получит ни за какие шиши. Так что придётся искать другие пути (есть несколько).

Ещё ряд соображений об энергетической системе.

1. Системы будут потреблять небольшое количество энергии даже в пассивном режиме. Щиты - энергия тратится на поддержания поля. Двигатели - поддержка в рабочем состоянии так, чтобы двигатель мог практически мгновенно давать нужную тягу вместо того, чтобы заново врубаться. То же самое может быть и с некоторыми пушками. Например, решили мы из плазмика шваркнуть (или из шварка плазмануть). Но пока образуется плазма для выстрела, после нажатия на гашетку перед самим выстрелом может пройти какое-то время. Чтобы этого избежать, целесообразно генерировать плазму заранее, а для её хранения необходимо поддерживать магнитное поле, даже в режиме ожидания. На самом деле мы получили энергетическую пушку с энергетическим боезапасом. Хотя, по существу, такой тип вооружения по настраиваемости несколько отличается от двух других, т.е. энергетического оружия и оружия с аммуницией, поскольку имеет дополнительные параметры настройки, связанные с регенерацией боеприпасов, тем не менее, когда хранилище боеприпасов поставляется вместе с пушкой (по существу, это - часть пушки), то особой разницы во взаимодействии с энергетической системой корабля этот тип вооружения не приносит, так что его можно считать обычным энернетическим оружием.

2. Определённые виды вооружения могут стрелять с задержкой, т.е. после нажатия гашетки перед выстрелом может проёти некоторое время (пример - запуск торпед в Завтра Война, стрельба из лазерной снайперской винтовки в Jedi Outcast 2/Jedi Academy). Практически этот момент имеет смысл только при стрельбе игрока.

3. Скорее всего, будет возможность стрельбы как в X3 - не всеми пушками, а также возможность переключать режим стрельбы пушек на поочерёдный режим.

4. Преобразование энергии при стрельбе из пушек происходит после нажатия на гашетку; задержка перед выстрелом (если есть) характеризует длительность этого процесса. Опять же, преобразование энергии при создании защитного поля происходит при восстановлении щита, причём длительность этого процесса характеризуется скоростью восстановления щита. Таким образом, физичское разделение на различные энергетичекие пулы не имеет смысла. В отличие от логического. Т.е. логически хранилище энергии разделяется на хранилище для пушек, щитов и двигателя, чтобы контролировать количество энергии, которое расходуется различными системами. Величины этих пулов могут меняться в любой момент, как и "перераспределяться" энергия из одного в другой. Последнее в данном случае означает вместо физической переброски логическое переназначение величин.

5. Энергию, предназначенную пушкам, можно распределять по турелям. Если будет доступна раздельная стрельба орудий, то энергию, предназначенную турели, можно будет распределять по отдельным орудиям.

6. Пушки обладают определённой скорострельностью, связанной с наличием движущихся частей, нагревом и др. При подаче энергии выше номинального значения для одного выстрела, если и можно ожидать какого-то увеличения выходной энергии снаряда, то крайне медленно растущей с увеличением подаваемой энергии. То же самое с щитами. Щиты обладают некоторым временем восстановления: скорость преобразования энергии для создания поля ограничена. Сколько энергии не подавай на щиты, если поле и начнёт восстанавливаться быстрее по сравнению с номинальной скоростью, то незначительно и это скорость будет расти незначительно по сравнению с растущими затратами энергии. Это всё к тому, что, скажем, "всю энергию на щит" не означает, что корабль получит более сильную защиту. Однако скорость восстановления щита не упадёт ниже номинальной из-за нехватки энергии, назначенной для использования щитом.
    Добавлено: 02:40 13-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Частным лицам такие корабли вообще нельзя продавать. Это если M2 - старший. А если добавит M0 - скажем, M2 - фрегат, M0 - крейсер, или M2 - крейсер, M0 - разрушитель (или наоборот), то продажа М2 ещё может и допустима. Так что самых крутых кораблей игрок от государства не получит ни за какие шиши. Так что придётся искать другие пути (есть несколько).

Очень долго собирать обломки от M2 Ой, не могу!..
Darth Revan :
Нет такого типа ware. Точнее, ware - это всё, что с maintype из некоторой группы, в которую входит всё остальное, кроме типов со специальной обработкой. У ракет maintype=10 и есть ещё какая специальная обработка. Мда, увеличил я Шершня в 10 раз - так он взрывается вообще в стороне, далеко за пределами и коробочки, и шарика.

Да там вообще все как то через ... Мне кажется лучше будет, если есть другие методы реализации, переделать ракеты.
Darth Revan :
1. Системы будут потреблять..........использования щитом.

Совсем запутался...
Ну да ладно, не важно. Ты не ответил на один вопрос, насчет рейтинговой продажи М6\М5\М4\М3
Кстати, может сместить все и сделать М6 разведчиком, М5 перехватчиком, М4 бомбардировщиком, М3 корветом? Подозрение.
Вообще Корвет помоему сильно тяжелый для своего класса, ну я так думаю.

1. Хотелось бы сделать апгрейд - Бортовой компьютер. (скажем 3 уровня).
1) Возможно включить автопилот для направления к цели. Возможно стыковатся с целью. Автонаводка отсутствует.
2) Возможно тоже что и у первого, + межсекторные перелеты + автонаводка.
3) Все что и у второго + еще более точная автонаводка и возможность вступать в небольшие бои автопилотом (одна цель).

2. Хотелось бы видеть оборудование - тягач, что бы коробочки собирать, ну во всех играх почти уже придумали, а мы как в прошлом веке. Совсем запутался...

3. Сделать, что бы NPC теряли из виду корабли противника, и теряли навигацию. Т.е. иногда терялись сами. Хорошая цель для пиратства. Подмигиваю

F5 in progress
ЗЫ: Ввиду охрененной стабильности провайдера не смог ответить раньше...
    Добавлено: 20:18 13-08-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Non :
3. Сделать, что бы NPC теряли из виду корабли противника, и теряли навигацию. Т.е. иногда терялись сами. Хорошая цель для пиратства.

Выход изтроя навигации в некторых туманностях, что не дает использовать "ускорители" для секторных перелетов (и джампа ессно), т.е. корабль шел на своей скорости - снова о веселом роджере Улыбка


И еще: Сделать для, к примеру ppc, что на линкорах, разный режим стрельбы - если противник М2, то стреляем на полной мощности, дольше перезаряжаем, медленнее снаряд летит, но если попадет другому М2 будет плохо, а если рядом то М3 в радиусе, к примеру, 5км превратится в пыль. Если мелоч вроде М3, то на малой мощности быстро, точно, но слабо - так чтоб для М3 хватало Улыбка
Что позволит М2 не боятся мелочи Улыбка
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 21:15 13-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Очень долго собирать обломки от M2
И даже если соберёшь, что ты с ними будешь делать? На скотч посадишь? Они ведь, как и твой провайдер, потеряют стабильность и досрочно распадутся. Это не наш путь. Улыбка
Non :
Да там вообще все как то через ... Мне кажется лучше будет, если есть другие методы реализации, переделать ракеты.
Возьми, например, Нексус. Там ракетой не так то просто прпасть, потому что эффектрная активная ПРО. Потому что лучевая. Несколько маломощных малогабаритных лазеров в разных точках - и почти ни одна ракета не долетит. Вся соль, конечно, в этом почти. Кластерные ракеты и т.п. Короче, гонка вооружений. Поэтому мне больше нравиться идея неуправляемых энергетических снарядов - такой не собъёшь. Плохо, что нормально, как в X3, нельзя стрелять группами орудий. Т.е. можно, но не очень эффективно с точки зрения производительности. Т.е. для игрока и атакующих его сделать - без проблем. А вот для использования в массовом порядке надо проверить, не будут ли появлятся тормоза. Если нет, то неуправляемые ракеты можно пушками делать. А управляемые ракеты я вообше не люблю.
Non :
Ты не ответил на один вопрос, насчет рейтинговой продажи М6\М5\М4\М3
Ещё один класс кораблей - M0 - точно будет, так что в список можно и M2 включать. Я полагаю, что ограничения на продажу будут. Хотя пока ещё не всё решено с тем, какие, и что будет из себя представлять рейтинг.
Non :
Вообще Корвет помоему сильно тяжелый для своего класса, ну я так думаю.
Класс судна - штука достаточно расплывчатая. Ксть игры, в которых корвет всего лишь чуть больше истребителя (та же хоума катаклизм: корвет - по сути, два истребителя). Но возьми кореллианский корвет - ещё та громадина. В иксах корвет - нечто среднее. По идее, корвет должен быть способен вынести группу истребителей, так что мне кажется, что здесь всё OK. А вот чего в иксах явно мало - так это одного класса капитальных судов. Вообще, как правило из вводят три, хотя это может быть уже слишком много. Тот же фрегат в хоуме 2 - это нечто среднее в вооружении и обороне, т.е. малоэффективный класс. Получается, чем их меньше - тем меньше потери, больше ресурсов для использования более эффективных кораблей.
Non :
Совсем запутался...
Да всё практически то же самое, что и сейчас.

Non :
1) Возможно включить автопилот для направления к цели. Возможно стыковатся с целью. Автонаводка отсутствует.
Два момента.
1. При перемещении на большие расстояния в некоторых случаях (а именно, сильно резвая цель или высокая перпендикулярная составляющая начальной относительной скорости) автопилот игрока может действовать далеко не самым эффективным способом.
2. Про автонаводку. Тут, по идее, дело не столько в компьютере, сколько в сенсорной системе. А соответственно и системы противодействия. Хотя я не уверен, стоит ли всё это вводить в игру. Так что пока я думаю, что автонаводка для игрока будет - иначе слишком сильно снижатся эффективность. В общем, буду смотреть - если будет возможность насобачиться воевать без автонаводки, то вообще у игрока автонаводку уберу - выживают только сильные.
Non :
3) Все что и у второго + еще более точная автонаводка
Чего автонаводка не может, так это учесть ускорения. Как собственного корабля, так и корабля противника. К тому же появится разброс при стрельбе. Так что тут не только в точности автонаводки дело, а в точности орудия и том, как корабли маневрируют. Но есть автодоводка, но её-то игрок не получит почти наверняка.
Non :
и возможность вступать в небольшие бои автопилотом (одна цель).
Угу, автимогила за собственные деньги.
Non :
2. Хотелось бы видеть оборудование - тягач, что бы коробочки собирать
Да фигня это. Подлетел, подобрал - вот это дело. Как раз так, как и должно быть.
Non :
3. Сделать, что бы NPC теряли из виду корабли противника, и теряли навигацию. Т.е. иногда терялись сами.
Багов и так на всех хватает. Это про потерю навигации. А из виду - само собой.
Leksandrit :
Выход изтроя навигации в некоторых туманностях, что не дает использовать "ускорители" для секторных перелетов (и джампа ессно), т.е. корабль шел на своей скорости - снова о веселом роджере
Тут такое дело. Для больших разреженных туманностей, целиком охватыывающих сектора или даже системы, физика будет меняться слегка. В плотных газах поведение кораблей по идее должно напоминать стандартную физику. Это всё несложно учесть. А вот с неоднородными и не слишком большими туманностями всё сложнее. Учёт таких изменений для неписей означает постоянные дополнительные проверки и переборы для определения положения кораблей относительно туманностей и значительное усложнение навигации. Тут бы простой случай сделать.
Leksandrit :
и джампа ессно)
Ан нету никакого джампа. По видимости, будет дополнительный способ перемещения, (условно - перемещение в "гипере", хотя, по существу, в том же самом пространстве). Я с ним уже почти всё продумал.

Leksandrit :
И еще: Сделать для, к примеру ppc, что на линкорах, разный режим стрельбы - если противник М2, то стреляем на полной мощности, дольше перезаряжаем, медленнее снаряд летит, но если попадет другому М2 будет плохо, а если рядом то М3 в радиусе, к примеру, 5км превратится в пыль. Если мелочь вроде М3, то на малой мощности быстро, точно, но слабо - так чтоб для М3 хватало
Одна пушка на все случаи жизни. Такого не бывает. Любая универсализация приводит к ухудшению значимых параметров. Использование узкоспециализированного оборудования и техники может если не лучше, то выгоднее экономически. А часто и лучше, поскольку при грамотном стратегическом применении даст большую огневую мощь.

Leksandrit :
Что позволит М2 не боятся мелочи
Блажен кто верует. Несколько бомбардировщиков способны привести крупный корабль в такое состояние, в котором ему сросно потребуется дорогостоящий (и, реально, ещё и длительный). Справедливости ради, сами эти борьбардировщики тоже врядли переживут эту встречу, но сравни затраты.

Последний раз редактировалось: Darth Revan (03:34 14-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:32 14-08-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
И даже если соберёшь, что ты с ними будешь делать? На скотч посадишь? Они ведь, как и твой провайдер, потеряют стабильность и досрочно распадутся. Это не наш путь.

Нет, я их конвертну в Производственные юниты, я вообще не люблю М2\М1\М0\М6 и прочие корабли с хреновой маневренностью, пуленепробиваемым хулом и т.д.
Больше нравится достигать азов высшего пилотажа с одним процентом щита. Улыбка
Darth Revan :
Если нет, то неуправляемые ракеты можно пушками делать. А управляемые ракеты я вообше не люблю.

Тогда ход конем! Делаем ракеты по типу DogFight: Pacific Attack Гы-гы
Darth Revan :
Ещё один класс кораблей - M0 - точно будет, так что в список можно и M2 включать. Я полагаю, что ограничения на продажу будут. Хотя пока ещё не всё решено с тем, какие, и что будет из себя представлять рейтинг.

А кто модели сделает? Вот именно - никто. Улыбка
Darth Revan :
Класс судна...............больше ресурсов для использования более эффективных кораблей.

Мне больше нравится М6 как два истребителя (вариант катаклизмы), ибо Корвет это очень тяжелый истребитель. Ну я так думаю. Вспомнить тот же IW2, Корвет там очень даже неплохой. А вот нестыковку Корветов с обычными станциями считаю глупостью. Надо просто немного уменьшить их корпус (размер бода, поправить там все под новые позиции), понизить цену, увеличить маневренность и скорость, понизить броню и пушки, и тогда корвето-бизнес пойдет в ход. Улыбка
Darth Revan :
Два момента.

Прости, не дописал, статичных объектов. Подмигиваю
Darth Revan :
В общем, буду смотреть - если будет возможность насобачиться воевать без автонаводки, то вообще у игрока автонаводку уберу - выживают только сильные.

Я уже насобачился, ну в условиях того патча. Посмотрим что будет с отсутствием максимальной скорости. Но там я буду свободнее, т.к. e s d f намного удобнее, чем SHIFT+A и нифига не успеваешь следить как и куда ты летишь. Улыбка
Сделай пожалуйста гуи-ные космострелочки для ощущения куда ты летишь не смотря на индикатор. Имхо - самое то! Супер!
Darth Revan :
Ан нету никакого джампа. По видимости, будет дополнительный способ перемещения, (условно - перемещение в "гипере", хотя, по существу, в том же самом пространстве). Я с ним уже почти всё продумал.

Джамп в топку. Сделать прыжки через ворота только со специальным двигателем и за топливо.
Darth Revan :
Одна пушка на все случаи жизни. Такого не бывает. Любая универсализация приводит к ухудшению значимых параметров. Использование узкоспециализированного оборудования и техники может если не лучше, то выгоднее экономически. А часто и лучше, поскольку при грамотном стратегическом применении даст большую огневую мощь.

Универсальность - отстой. Нужно включить изюминку стратегического варианта. Если универсальность, то тебе нужна только толпа. Но если ее нет, то ты можешь небольшим количеством грамотно направленных кораблей вынести эту толпу вперед ногами практически без потерь.
Darth Revan :
Блажен кто верует. Несколько бомбардировщиков способны привести крупный корабль в такое состояние, в котором ему сросно потребуется дорогостоящий (и, реально, ещё и длительный). Справедливости ради, сами эти борьбардировщики тоже врядли переживут эту встречу, но сравни затраты.

Давай пожмем друг другу руки!
    Добавлено: 14:24 14-08-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Non :

Мне больше нравится М6 как два истребителя (вариант катаклизмы), ибо Корвет это очень тяжелый истребитель. Ну я так думаю. Вспомнить тот же IW2, Корвет там очень даже неплохой. А вот нестыковку Корветов с обычными станциями считаю глупостью. Надо просто немного уменьшить их корпус (размер бода, поправить там все под новые позиции), понизить цену, увеличить маневренность и скорость, понизить броню и пушки, и тогда корвето-бизнес пойдет в ход.

Эм, ИМХО, корвет по сути быстрое судно предназначенное для патрулирования и боя с истребителями, дабы прикрывать собой капшипы от москитного флота. Но не для боя с крупными кораблями. Т.е его можно сделать быстрее чем М3 (силовая установка там помощнее бедет чем на истребителе), с большей огневой мощи, меньшей маневренностью способным - но из-за маневренности не способным воевать с капшипами.
Non :

Универсальность - отстой. Нужно включить изюминку стратегического варианта. Если универсальность, то тебе нужна только толпа. Но если ее нет, то ты можешь небольшим количеством грамотно направленных кораблей вынести эту толпу вперед ногами практически без потерь

Эм, а если сделать возможность стрелять из одного орудия "как обычно" или "мощными выстрелами" - больше разброс, потребление энергии и т.п. Против истребителей на большой мощности не постреляешь, а по капшипам толпой самое-то Улыбка
Darth Revan :
Ан нету никакого джампа

А про то что используется для ускорения внутри сектора Подмигиваю
Non :
А кто модели сделает? Вот именно - никто.

Тут рядом были моды с М0 и прочими корытами, я думаю товарищи моглиб поделиться Подмигиваю
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 22:27 14-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
я вообще не люблю М2\М1\М0\М6 и прочие корабли с хреновой маневренностью, пуленепробиваемым хулом и т.
Если играет роль не угловая скорость, а ускорение, то крупные корабли управляются легче. Да, пулей, конечно, хул не пробъёшь Улыбка Но хто ж ими стреляеть?
Non :

Делаем ракеты по типу DogFight: Pacific Attack
А это что такое? Не знаю, не играл.
Non :
А кто модели сделает? Вот именно - никто.
А тебе XT-шные не нравяться? XT-шные - M2, X2-шные - M0.
Non :
Ну я так думаю. Вспомнить тот же IW2, Корвет там очень даже неплохой. А вот нестыковку Корветов с обычными станциями считаю глупостью. Надо просто немного уменьшить их корпус (размер бода, поправить там все под новые позиции), понизить цену, увеличить маневренность и скорость, понизить броню и пушки, и тогда корвето-бизнес пойдет в ход.
Можно уменьшить размер моделей. Но по мощности корвет в X2 и так не так уж и крут. В X2 проблема, собственно, не в самих корветах, а в нехватке классов крупных кораблей (всего один). Из-за этого корет начинает выполнять промежуточную функцию и истребитель M3 становится очень крутым. По сути, полное отсутсвие стратегизма: больше корабль - лучше корабль.
Non :
Прости, не дописал, статичных объектов.
А какая ращница? Относительные параметры (скорость, ускорение) зависят от параметров движения обоих кораблей.
Non :
Я уже насобачился, ну в условиях того патча.
Именно. Во-первых, из-за отсутствия там нормальной автонаводки достаточно развернуться перпендикулярно по отношению к направлению скорости - и никто в тебя не попадёт, даже маневрировать не надо. А во вторых, всё изменится. Расстояния до цели при стрельбе выше, ускорения выше, относительные скорости тоже бывают высокими, управлять сложнее, да ещё точно навести в прицел.
Non :
Сделай пожалуйста гуи-ные космострелочки для ощущения куда ты летишь не смотря на индикатор. Имхо - самое то!
В любом случае, это далеко не в первую очередь. А сам я такое вообще терпеть не могу. Улыбка
Non :
Джамп в топку. Сделать прыжки через ворота только со специальным двигателем и за топливо.
Я вообще считаю, что врата или прыжковые дыры - это устойчивые стационарные объекты. И работают они не как туннели, а как порталы (в идеале, как в Prey). Так что движение через врата происходит как обычное движение, т.е. это никакой не прыжок. Ни затрат на поддержание врат, ни затрат при проходе. Иной способ перемещения будет никак не связан с вратами и требовать не только затрат энергии, но и специальных кораблей, не говоря уде о двигателях, а также времени на перемещение.
Leksandrit :
корвет по сути быстрое судно предназначенное для патрулирования и боя с истребителями, дабы прикрывать собой капшипы от москитного флота.
В принципе да. Уничтожение истребителей - это одна из самых значимых задач корвета. Но не единственная возможная. Взять ту же хоуму, где специализированные корветы могут использоваться для атак на более крупные корабли. Или корвет класса Олимп из Вавилона 5 (кстати, далеко не два истребителя - экипаж 75 человек), доставляющий большую огневую мощь из-за того, что орудия сконцентрированы на носу, а не по периметру, и корвет может ориентироваться на цель из-за высокой маневренности.
Leksandrit :
но из-за маневренности не способным воевать с капшипами.
Дело тут не в маневренности (это как раз в плюс), а в слабой для такого занятия защите и неистребительном размере. Если тяжёлые орудия крупных кораблей не могут вести эффективный огонь по таким небольшим и маневренным целям, как истребители, то по корветам они уже стреляют очень даже хорошо. А защита и броня у корветов соответствующая своему классу. Улыбка Иными словами, корветы в группах и особенно как корабли сопровождения представляют серьёзную угрозу крупным кораблям, хотя по-одиночке уязвимы.
Leksandrit :
Эм, а если сделать возможность стрелять из одного орудия "как обычно" или "мощными выстрелами" - больше разброс, потребление энергии и т.п. Против истребителей на большой мощности не постреляешь, а по капшипам толпой самое-то
Ни-ни. Каждое орудие имеет своё применение. Хочешь максимальную эффективность против истребителей - выбирай одно. Против крупных целей - выбирай другое. Я не сторонник специализированных кораблей для каждого типа орудия. Здесь как в иксах - купил корабль, а поставить на него можно целый спектр вооружения. Но менять пушки можно только в доках, и опять же, выбор конфигурации вооружения определит, против чего корабль будет эффективен, притив чего его можно использовать, и к чему он будет уязвим.
    Добавлено: 13:25 19-08-2007   
Канал X2: The Threat: «x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У меня кончились оригинальные ответы на этот вопрос, придумайте сами что вам хочется. (Pegasus о дате запуска ЗВ)

  » x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код. | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18