Elite Games - Свобода среди звезд!

Уроки для программистов - Устройства управления, ч.1

УСТРОЙСТВА УПРАВЛЕНИЯ
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
УСТРОЙСТВА УПРАВЛЕНИЯ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Итак, значит решили вы написать игру или уже начали писать и дошли до того момента, когда в игре уже можно делать управление. Что использовать в качестве устройств, которыми пользователь сможет управлять теми или иными игровыми объектами. Первое что приходит в голову – это мышь и клавиатура, выбор хороший, но зачастую, на этом не следует ограничиваться, так как есть ещё несколько видов устройств, которые помогут тому, кто будет играть в вашу игру. Это рули, гейм-пады и джойстики. Скажу пару слов о них хоть это на первый взгляд и тривиально, но некоторых вещеё многие не знают.



Руль — самое понятное устройство, на внешний вид напоминает руль автомобиля, обычно имеет несколько кнопок, также могут присутствовать рычаги для переключения скоростей и педали. В некоторых моделях имеется такая функция как Force Feedback, то есть обратная связь. Руль, как ни странно, удобней всего использовать в гонках, причём в таких, где имеются как плавные, так и резкие повороты на трассе, то есть в основном в раллийных симуляторах, в аркадных гонках руль особой помощи не даёт. Для нас данное устройство мало интересно.



Гейм-пад — такая штукенция которая удобно ложится в руки, с левой стороны на ней обычно находится крестовина, обычно восьми позиционная, с правой находится от 4 до 6 кнопок, в продвинутых моделях на торцах под указательными пальцами может находиться ещё 2 или 4 дополнительные кнопки и к этому ещё могут добавиться 1-2 аналоговых мини джойстика. В некоторые модели обладают технологией похожей на Force Feedback, правда выражается она обычно в виде вибрации. Гейм-пады перекочевали на PC c игровых приставок, где зачастую это единственный вид устройства управления. Гейм-пад прибавляет удобства при игре в файтинги(там без него в принципе не игра), аркадные гонки такие как SW:Racer, NFS:U2, NFS:MW поиграв на гейм-паде смотрю на клавиатурщиков, как на инвалидов с протезами — ходить можно, но удовольствия нет; в аркадных леталках, допустим в StarLancer играть с гейм-падом гораздо удобней, чем с клавиатуры. Данное устройство для нас куда интересней предыдущего, но при этом менее интересно чем следующее.



Джойстик — наиболее интересное для нас устройство. Самый просто джойстик выглядит как палка, торчащая из платформы, которую можно наклонять влево — вправо, а также на себя и от себя. Также на ней обычно есть курок и пару кнопок. В общем, джойстик напоминает штурвал истребителя. Но так как запросы геймеров постоянно растут, то сейчас на ручке джойстика может находиться 6 и более кнопок и ручка часто может работать в трёх осях, то есть к двум предыдущим добавляется ещё поворот ручки вокруг своей оси, такую функцию называют Твист или 3ДТвист. Туда же обычно ставят 1 и более “хаток”, “хатка” — это такая штучка, которую пальцем можно отклонять в сторону бывает четырёх или восьми позиционная, часто применяется, для того чтобы смотреть по сторонам в кабине или как ещё 4-8 дополнительных кнопок. На основании зачастую имеется ещё от двух до шести кнопок и аналоговый слайдер/рычаг управление газом. Да сам джойстик часто некоторые называют РУС(ручка управления самолётом). Казалось что ещё надо? Однако самые продвинутые модели кроме РУС имеют ещё и РУД(ручка управление двигателем) которая обычно управляет оборотами двигателя, но к всему прочем на РУДе обычно имеется ещё несколько кнопок, может иметь аналоговую “качалку” которая в этом случае заменяет Твист(говорят гораздо удобней), также могут быть многопозиционные переключатели режимов работы, аналоговые ползунки, ротативные колёса(типа ручек громкости). Также в джойстиках может присутствовать Force Feedback. Это устройство наиболее подходит для игры, в которых надо управлять летательными аппаратами, такими как самолеты, космические корабли и т. д. Благодаря тому, что джойстик аналоговый, и показывает не только направление, в котором вы отклонили ручку, но ещё и то насколько сильно вы её отклонили, что позволяет выделывать в воздухе/космосе такие пируэты, о которых клавиатурщики могут только мечтать. Также повышается меткость, благодаря тому, что все, что надо, находится под руками и не надо шарить по клавиатуре в поисках нужной кнопки, играть становится удобнеё и интересней. А если это джойстик с Force Feedback и игра поддерживает эту технологию, то вы сможете не только видеть на экране параметры того, чем управляете, но и ощущать их, вы сразу поймёте, когда по вам лупит противник, и по силе отдачи сможете даже прикинуть в уме сколько вам осталось до смерти, да и мощность своих залпов тоже можно оценить.

На этом можно закончить. Я думаю, что убедил вас в том, что игра должна поддерживать не только клавиатуру и мышь, но также и другие игровые устройства, так как они делают игру удобней. А геймер хочет играть, а не бороться с управлением и если у него есть одно из описанных мной устройств, а ваша игра его поддерживает, то это может крайне положительно сказаться на популярности вашего творения.

PS. Вас могло удивить названия этой статьи “устройства управления с точки зрения пользователя”, почему именно пользователя и какая ещё есть точка зрения? Да всё просто — в следующей части я хочу рассказать что представляют эти устройства с точки зрения DirectX а точней DirectInput.
VBKesha
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Уроки для программистов - Устройства управления, ч.1
Все документы раздела: Для тех, кто хочет писать игры | Движок на OpenGL | Создание игр в Game Maker | Bump mapping | Использование Direct Input | XNA framework |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010